大多数接触游戏开发引擎的小伙伴,对于次世代建模应该不陌生,其实它没有我们梦想中的杂乱,只要用对了方法,走对了路,它定会向你展现它的美。那么,次世代游戏建模的操作过程是什么呢?今天就跟随一起来了解下。

       1、构思与原画:首要你想要做的模型画下来,假设你觉得你有梦想力和空间认识可以直接下手。

       2、用3ds Max或Maya制造低模:这一步流程是为用ZBrush雕琢高模所做的预备工作,简略模型可以不必制造低模,可以直接运用ZBrush雕琢,相反假设模型较杂乱,比如生物模型,就应该先做一个低模,不必在布线过于纠结,做好后导出为OBJ格局,最后会丢掉这个模型。       3、用ZBrush雕琢低模:将低模导入到ZBrush中,重布线,添加细节后就可以雕琢了。       4、将高模拓扑为低模:我们有必要将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,我们可以用Topo Gun这样的专门拓扑的软件,也可以用ZBrush自带的主动拓扑功用,但性质都是相同的——发生低模。       5、翻开低模的UV:低模需求有一个翻开的UV贴图,这样我们才干烘焙法线贴图,对于UV的翻开可以运用3ds Max 或Maya,也可运用一些专门的UV翻开软件来展UV。       6、烘焙法线贴图:烘焙法软件xNormal,这个软件操只需求导入数十万面的高模和拓扑出的低模就可以烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含着数十万面的细节信息,将这张贴图贴到只要数千面的模型上就能使其具有数十万面的细节。       7、贴图绘制:有了法线贴图还不行,因为我们还没有漫反射贴图,渲染UV模板,比照法线贴图,然后用PS比照着画就可以了,贴图的分辨率和法线贴图的比率因该是2:1,这样可以更好的把握住凹凸感。