有人认为在能够刻画出结构的同时,线越简单越好,这种想法不完全正确。线过少会导致肌肉变形的可操控性下降。模型布线不是以定型为最终目的,创作者必须为日后的动画着想。即便是单帧,也要为绘制贴图考虑。那么,3D游戏建模布线方法有哪些?

一、 博弈建模:布线密度的基础       有人认为,虽然我们可以描绘结构,但线条越简单越好。这个想法并不完全正确。线太少会导致肌肉变形的可控性下降。模型布线的最终目的不是为了造型,创作者必须考虑未来的动画。即使对于一个帧,也要考虑映射。无论是动画级还是电影级,布线方式基本没有大的区别。只是密度安排不同。基本上,这个规律是可以遵循的:       1、移动范围大,线路密集。它包括关节、肌肉,表情活跃,密集的线条有两个用途。一是,用于显示详细信息。二是让伸展更容易。因为眼睛在表情动画中是变化最为丰富的,所以应该有足够的围绕眼眶的拉伸线。颅骨中不会有肌肉变形和骨骼运动,所以这里的布线可以成形。耳朵的形状非常复杂,但它的布线密度只是为了增加细节。       2、运动范围小的地方线条稀疏,包括头骨、关节部分和关节之间。二、 游戏建模——路由规则:移动是平均,静态是结构。       平均法可以保证丰富的线量和合理的拉伸方向,以支持较大的运动范围。对于变形量较小的零件,采用结构法进行细化,其运动扩展性不够全面。三、 博弈建模——路径等式的四边形法       顾名思义,等边四边形法要求直线在模型上均匀分布,并且每个单元模型都是近似的。均衡法的线条排列一般按照骨骼的一般方向,即纵向应垂直于相应的骨骼。       优点:由于脸部大小相等,排列有序,为后续工作(如展开拓扑、人物皮肤、肌肉变形等)提供了极大的方便,而且非常适合在修改形状时使用刻刀。缺点:为了获得更多的肌肉细节,脸的数量将加倍(通常用于对视觉要求严格的电影角色)。四、 博弈建模:三分之一路由方法       一些朋友喜欢在添加细节时使用挤出工具。建立工业模型确实很有用,但在建立生物模型,特别是人体模型时却不值得推广。因为一次会有四颗五星和四颗三星。这些情况出现在运动范围大的地方,这将给未来的蒙皮和动画带来相当大的麻烦。当我们必须这样做时,我们不能用无穷无尽的线来使它符合相等定律,我们就用“一点三法”。       “一分三法”主要用于处理由简单到复杂的过渡,即增加细节。如果不使用此方法划分鼻子线,则很难对鼻翼进行造型;如果在大腿处不使用此方法,则无法为髋部设置动画。五、 游戏造型:五星、三星、多边形、三角形曲面处理       一般情况下,3D游戏建模布线方法多边形建模应考虑平滑度的影响。但是,如果五星、三星、多边形和三角形表面光滑,就会出现不规则和缺陷。五星和五边形在表达上很难控制,也不能很好地拉伸。一般来说,有五星的地方,伸展的终点在哪里。       如果有大范围的运动,其阴影会严重影响肌肉变形。眼睛和嘴巴越圆,越有利于肌肉的伸展,更适合表情的产生。在不可避免的情况下,三星、五星尽量在肌肉运动范围较小或在主视线之外。六、 博弈建模布线的灵活应用       在《X战警传》中,人的面部表情是由真人合成的,但在后半部分会被虚拟人物所取代,最终融化成水。在这里,虚拟角色不需要表达。因此,模型接线应符合水的熔化方式是一个明智的选择。       我相信这些对于大多数新手搭档来说都是很陌生的,所以学习起来一定很慢,更不用说学习到满足工作的技术要求了。因此,对于这部分朋友,3D游戏建模布线方法我建议大家找一些可靠的培训课程进行游戏建模软件学习。