今天,我们将讨论虚拟现实中手使用的一个有趣的问题。本文以此为基础JakobJohansson(CEOGleechi)和KaiHubner,PhD(CTOGleechi)在VRDC讲座 首先,请握紧拳头,想象没有手的生活有多不方便。我们不能打开书,抓住杯子,玩乐器,和朋友打掌,等等。灵活的手给生活带来了太多的便利,是生活中不可或缺的一部分。Gleechi该公司已经致力于研究机械手8年了,直到VR市场开放,Gleechi公司发现机器人和虚拟现实中的角色有太多的相似之处,关于如何捕捉物体,如何与物体互动?机器人研究中的这个关键问题也成为了VR该领域需要解决的问题。如今,许多虚拟现实游戏对手的操作有很大的问题,比如物体直接跳到虚拟手中,虚拟手穿过物体,或者当使用隐形虚拟手时,我们只能看到物体悬浮在空中。原因是人手的结构非常复杂,尤其是当人们试图用手与物品互动时。下面我们将讨论如何谈论它VR解决这些问题。 历史上,世界上第一个机械手是由devol&Engelberger,Uni**te(1960年)发明的。机械手的自由度为1DOF(degreeof**),只能在一个维度上抓取物品。然而,机械手的发展更接近现实世界的手。基于以下三个方面,我们将讨论机械手和虚拟手的发展: 1.设计和输入手(HandsDesign&input): 关于这个话题,我们将通过性能(perfor**nce)和灵活性(flexibility)介绍两个方面,如下图所示: 高性能手:常用于工厂,快速、强大、准确,适合重复工作。 灵活性高的手:与不同的物体交互较多,但性能可能较差。 人手:在中间。 那么在应用开发中,我们如何选择输入设备呢?这个问题也可以通过性能和灵活性来回答。高性能动作控制器(motioncontroller)提供友好的操作,用户只需按下简单的按钮即可完成任务。然而,我们更喜欢选择高灵活性的相机来跟踪复杂的手指。 2.物体交互(objectinteraction):物体是交互的重要组成部分,物体会决定手的交互方式。说到这个问题,我们先介绍一个简单的概念可供性(affordances):通过一系列的环境与生物体的关系**,为生物体提供执行动作的机会。例如,当机器人看到一个锅手柄时,他会与手柄互动,举起锅。如果他看到一个轮子,他会想旋转它,如果是斧头,他会想举起它。 3.抓取分类(GraspTaxonomies):如下图所示,我们对不同的类,如下图所示: 力量抓取(powergrasp)和精确抓取(precisiongrasp)。根据不同的物体,你会对物体进行不同的操作,比如拿球或者拿笔。我们从可供性、工具和分类三个方面决定了如何捕获。AaronM.Dollar两年前,在一项有趣的研究中,他观察了佣人和机械工程师的日常手部操作,发现50%以上的操作集中在三种抓取动作上,但佣人的力量抓取比例大于精确抓取,而工程师则相反。 那么在下图的游戏开发中,我们该怎么办呢? 我们可以看到场景中有各种各样的物品。我们需要用力抓取一个重物,比如图中的铁锅,抓取一个小叉子,我们用精度抓取。 在理解了这个概念后,我们开始关注虚拟抓取(virtualGrasp)。我们关注的是如何让虚拟手在那里VR我们将从世界上更接近自然手的操作开始 1.手的展示(Representationofhands)。 2.物体交互(Objectinteraction)。 3.输入(Input)三个细节谈虚拟手。 1.避免恐怖谷(Avoidtheuncannyvalley):1969年提出的恐怖谷理论是人类对机器人和非人类物体感觉的假设,这表明,当机器人与人类相似超过一定程度时,人类对它们的反应会突然变得极度厌恶,即使机器人和人类之间有一点差异,也会显得非常耀眼,因此,整个机器人有一种非常僵硬和可怕的感觉,比如面对行尸走肉。如果VR在游戏中,我们使用一双与人类手非常相似的虚拟手,但虚拟手的行为并不自然,所以用户会感到害怕和不适。 2.避免特性手(Avoidhandpersonalities),例如,大或小的虚拟手。或者一双自然移动的虚拟手,但皮肤颜色与用户不同。 3.Beconsistent(一致性):关于虚拟手的一致性,例如,当我们选择最接近真实人的模型进行交互时,我们希望交互的效果是最自然的。当我们选择机械手模型进行交互时,物体可能会跳到虚拟手中。隐形手可能是解决虚拟手和物体交叉的好方法。卡通手在抓取物体时会消失。我们也可以让虚拟手拿着工具互动。如下表所示: 左表自上而下,手的展示越来越抽象,右表随着手的展示抽象感增强,交互的复杂性降低。 4.忽略手臂(skipthearms):手臂在虚拟场景中会有很大的浮动,影响整体效果。 5.思考和关注场景中的每个物体(thinklongandhardabouteveryobjectinthescene):让场景中的物品尽可能地与虚拟手交互。 6.观察交互物品(**keisobvioushowtointeractwithobject):不要让一个项目有很多复杂的操作,这样开发就会变得更加复杂。 7.选择最自然的抓取(pickthemostnaturalgrasps):想想人们想在虚拟环境中对物体做些什么,比如一个杯子,我们会用它喝水,把它放进洗碗机,摔在地上..等等。另外,正如我们之前提到的,抓取操作有很多种,不同的物体,不同的使用目的,不同的抓取方法。 8.控制器根据使用案例选择控制器(choosecontrollerbasedontheusecase):就像我们之前谈到的运动控制器一样(Motioncontroller)它更容易在游戏中使用。用户不必考虑太多,只需按下按钮。当我们使用肢体语言时,手指的跟踪尤为重要。 9.反馈(usefeedback):告诉用户他成功地拿起了物品,比如用声音,或者在视觉上感觉到物体被拿起了,或者很亮**作的物品。 10.有时手的操作反馈会很奇怪(Sometimeshandsandfeedbackgetsweird):有时玩家无法预测对象的操作可能会得到奇怪的反馈。 总结:虚拟手的操作是VR希望大家通过本文对虚拟手有更深的了解,对虚拟手在应用中的选择有更准确的把握。
青岛市,山东省辖地级市,别称岛城、胶澳,副省级市、计划单列市、特大城市,国务院批复确定的中国沿海重要中心城市和滨海度假旅游城市、国际性港口城市。截至2022年10月,青岛辖7个区、... 青岛
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